RPGs par Supports

 Consoles Nintendo
 Consoles Sony
 Consoles Sega
 PC

Rubriques

 Original Sound Track

 Interviews
 Éditoriaux
 Previews
 Projets
 Sorties
 Zoom

Interactif

 Livre d'or
 Juke-box
 Forum
 Liens
 Chat

Le Site

 Les Statistiques
 Remerciements
 Nous contacter
 Nos Bannières
 Le Staff
 Le plan

Médias

 Fonds d'écran

Partenaires

Site dédié aux jeux de Squaresoft
Le site des hardcores-gamers!

INTERVIEW DE NOBUO UEMATSU

Revenant sur son travail sur la série Final Fantasy, le compositeur Nobuo Uematsu a récemment accepté de discuter de son rôle de créateur musical et de bien d'autre chose en fait.


Question : Pouvez-vous décrire votre première expérience de création d'une musique de jeux vidéos ?

Nobuo Uematsu : La première musique que j'ai crée pour un jeu était pour un titre nommé "Blasty", qui tournait sur PC 88. J'ai crée trois, peut être cinq musiques au maximum. A cette époque, le processeur sonore le plus avancé était le PSG (Programmable Sound Generator), utilisé par le MSX.

Peu après Square Soft vous a contacté ?

A ce moment-là, Square n'avait personne pour se charger de ses musiques. Ils m'ont donc demandé : "Ca vous tenterait ?"

Un de vos premiers projets pour Square a été Final Fantasy, qu'avez-vous pensé lorsqu'il a vraiment été mis en vente ?

Je ne pensais pas que j'étais parti pour travailler sur une série dès mon premier projet. Mr. Sakaguchi m'a dit à cette époque qu'il ne voulait pas essayer de rivaliser avec Enix et leur série Dragon Quest. Quand j'ai écouté les musiques de la série Dragon Quest, j'ai remarqué à quelle point elles avaient le style extrêmement classique de Mr. Sugiyama. Je ne voulais pas créer ce types de musique. En fait, je ne pouvais pas, même si on me l'avait demandé [il sourit...]... Je n'ai donc pas considéré Final Fantasy avec une idée spécifique.

Avez-vous eu des problèmes à travailler avec les librairies sonores de Nintendo ?

Oui, car il n'y avait que trois types de sons, et aucune pièce pour en jouer d'autres. Vous aviez un canal bas et un moyen pour les arpèges, et un canal haut pour les mélodies. Tour à tour, vous pouviez utiliser le canal bas pour les arpèges, puis utiliser les deux autres canaux pour la mélodie et son écho, pour essayer de créer un son féerique, une sorte de son flottant. Je ne pouvais pas essayer de faire plus, donc il n'y avait pas de problèmes à se poser.

Comment la SNES se place-t-elle en terme de développement musical par rapport à la NES ?

Je la voit comme un synthétizer, en fait. Avant, j'étais incapable de créer le moindre son orchestré, mais avec l'avènement de la SNES je pouvais sampler un son de trompettes, par exemple, ou des choses comme ça. J'ai alors senti que j'étais capable de faire beaucoup plus.

Pensiez-vous que vous pourriez créer quelque chose de révolutionnaire ?

Et bien, quand je vise trop haut, je fout généralement tout en l'air ! [rires...] Je n'avais pas de but spécifique. J'ai fait des compositions basées sur ce dont j'étais capable. Je n'ai jamais vraiment créer quelque chose de rigide, du genre "A cet endroit, je devrais inclure cela...".

Une fois le développement complètement transféré sur SNES, saviez vous que Final Fantasy deviendrait rapidement une série populaire ?

Dès ce temps-là, les choses se sont structurées. J'avais déjà créer des thèmes pour les Chocobos ou La Harpe de Cristal, récurrents sur toute la série. J'ai commencé à réaliser la nécessité de créer des thèmes ou des mélodies reconnaissables. Mais je n'ai jamais adopté de style, ou de tendance, car les mélodies ont changées depuis.

Avez-vous continué à faire de subtiles modifications aux musiques pour que les joueurs puissent repenser aux anciens titres de la série ?

Oui, j'ai continué d'essayer de perfectionner les mélodies en sachant que la série allait continuer.

Lorsque Final Fantasy est finalement passé sur Playstation, beaucoup de personnes ont eu l'impression que la série avait perdue son intérêt depuis l'épisode VI. Avec Final Fantasy IX, Square réalise un retour sur le passé et sur Final Fantasy. Êtes-vous également revenu vers des créations musicales d'un style plus traditionnel ?

Personne ne m'a demandé de retourner vers "l'ancien son". Lorsque je commence à créer ma musique, je me sens vraiment "dedans" grâce aux images et à l'histoire du jeu. En sachant cela, et en considérant combien FF VII et FF VIII sont différents de FF IX, on peut conclure que la musique sera complètement différente. Le fait que les gens aient remarqué une différence me fait sentir que j'ai fait quelque chose de bien.

Combien de sons exactement avez-vous créé pour FF IX ?

Je ne suis pas vraiment sûr, ça doit être aux alentours de 150 - 160.

Des musiques comme le thème de combat font repenser les joueurs aux précédents titres de la série...

Oui, c'est intentionnel ! [rires..]

D'autres mélodies des opus précédents se retrouvent également dans FF IX, non ?

Tout à fait, comme "La Harpe de Cristal". Elle est jouée dans un lieux secret. [rires...] Quelques une de mes anciennes mélodies apparaissent ici et là dans le jeu.

La plupart des personnages de FF IX possèdent de fortes personnalités, avez-vous essayé de refléter cela dans la musique ?

Oh oui. Par exemple, Steiner a un caractère obstiné, mais il reflète l'image d'un homme au grand cœur. Il possède quelque chose d'amusant vraiment.

Ainsi, lorsque vous créez des musiques, vous essayez de vous baser sur la description des personnages, ou sur leur story-boards ?

L'inspiration provient véritablement du jeu. Aussi des évènements scénaristique, et plus encore.

Combien de temps exactement vous a pris le développement des musiques de FF IX ?

C'était relativement long, un tout petit moins d'un an.

A la fin de cette période, il y avait certainement des chansons qui étais à part. De ces chansons, y'en avait il une partie que vous vouliez vraiment utiliser dans le jeu ?

Oui, il y en avait. Comme le thème principal. A chaque fois que je commence un projet, je termine le thème principal en premier. Au début, pour FF IX, j'ai créé le thème principal et j'ai trouvé qu'il sonnait bien. Mais il n'y avait pas vraiment de place pour lui dans le jeu, et à la fin il est resté à part, inutilisé.

Vous devez donc parfois faire d'importants changements au milieu du développement ?

Oui, ça arrive. Premièrement, je travaille sur le thème de chaque personnage et grâce au plot (NB : le texte qui définit le déroulement du jeu), nous déterminons le nombre de chansons dont nous avons besoin pour chaque lieux spécifiques. J'écris les musiques sans réelles connaissance de ce que cela vas donner à l'écran. Ce travail est fait simultanément. Je voudrais créer les musiques après avoir vu tous les écrans finis, mais nous n'avons pas le temps pour ça.

Et à propos des séquences FMV ? (NB : les cinématiques )

C'est vraiment intéressant, j'écris les chansons beaucoup plus vite, trois à quatre par jour.

Avez-vous des problèmes d'écriture pour les FMV, du fait que leur déroulement est défini par un timing précis ?

Oui, c'est parfois un problème. Il y a aussi le problème des temps de chargements. C'est pourquoi écrire des musiques pour des jeux est vraiment stressant.

Il paraît cependant que la Playstation 2 offre des solutions en terme de temps de chargements...

Oui. En terme de possibilité acoustique, la PS2 ne diffère pas vraiment de la Playstation. Vous ne pouvez faire rien de plus que ce qui n'étais déjà possible sur Playstation. Cela doit venir d'un problème technique je suppose. Mais il y a un bon nombre de choses que nous ne pouvions pas accomplir sur Playstation, et j'aimerais les explorer sur PS2.

En parlant de la PS2, Final Fantasy X est prévu pour sortir l'été prochain. Comment le développement se déroule t-il ?

J'ai travaillé dessus, mais je n'ai pas été capable de prendre un rythme régulier ! [rires...]

Sur le site de PlayOnline, vous avez publié un journal quotidien ?

Ahh, mon triste journal ! [rires...] Cette dernière période a été éprouvante mentalement, donc c'est un peu comme "Je n'ai rien à vous dire d'intéressant pour le moment" [rires...] Dernièrement cependant, je ne l'ai pas limité à Final Fantasy seulement, je parle plus de ce que je ressens. Pourtant, je fais des progrès sur mes projets. Vous savez comment c'est, il y a des jours avec et des jours sans. En fait, je trouve que c'est dur de retourner à une vie normale lorsque je finit un jeu, je me sens délaissé, je n'arrive pas à réduire mes efforts progressivement et à rependre mon souffle.

Je suppose que cela signifie que vous travaillez de longues heures ?

Dans le cas de FF IX, oui. Je me levais pour le faire. J'arrivais au bureau vers 10 heures tous les matins, et travaillais jusqu'à 11 heures du soir. Plus les choses sont faciles et plus l'on à tendance à les fuires, je suppose...

Et à propos de la quantité de votre travail, autour de combien de chansons avez-vous écris chaque jours ?

C'était un peu inconscient. En fait, pas vraiment [rires...] Je ne peut pas le dire. A certains moments c'est dur de travailler, et d'autres fois, les choses sortent d'elles mêmes.

Maintenant que vous avez eu le chance d'entendre jouer vos nouvelles compositions à travers FF IX, quel est votre point de vue sur ce jeu ?

C'est un bon jeu, et il n'a pas besoin de quoi que ce soit pour se vendre. Pas d'effets bon marché... C'est seulement un bon jeu traditionnel et vraiment bien réalisé. Ces temps-ci, c'est surprenant la difficulté que l'on a à trouver un jeu comme celui-ci. Ce n'est pas la peine d'avoir des graphismes ou un son fantastiques, si le jeu n'est pas divertissant, n'est ce pas ? Dans la création de jeu, il n'y a pas de mérite pour la technique, on ne se soucie pas des dialogues, ni des possibilités de jeu en réseau... Vous ne pouvez pas seulement vous baser sur les progrès technique pour vendre des jeux. Si le jeu n'est pas bon, et bien vous savez, ce n'est pas bon en général. Dans ce sens, je pense que FF IX est simplement un bon jeu, réalisé avec intelligence.

Et à propos de FF VII et FF VIII ?

Beaucoup de facteurs ont contribués à leurs succès, notamment un bon timing et un bon marketing. Toutefois, ils sont différent de FF IX. J'imagine de l'équipe de développement a du supporter de sérieuses peurs pendant leur conception. Comme "Est-ce que c'est vraiment suffisamment bien comme cela ?". Des choses comme ça. Je suis impressionné de la manière dont ils ont réussis à rester en course malgré leur anxiété. J'ai vécu une des périodes la plus stressante de ma vie.

Quand vous avez fini, est-ce que les graphismes et toutes les autres choses l'étaient déjà également ?

C'était fini dans les derniers moments du développement. Les personnages et le scénario étaient terminé depuis un an déjà. Dans une autre compagnie, ils auraient pu oublié des choses pour la fin, et me dire "Oh nous avons changé la fin, donc nous allons devoir refaire la musique." [rires...] Je suis vraiment content de pouvoir dire ça.

Cela aurait été difficile dans le cas contraire...

Square sont vraiment attentifs à la musique, donc il y a un bon sens du partage. On discute de ce que l'on ne peut pas faire, de ce dont nous avons besoin, et nous trouvons de meilleures perspectives pour certains projets. Ce genre de choses. C'est exactement comme cela que nous avons travaillé sur FF IX. Depuis le début, Square est un groupe d'honnêtes employés. Et durant le développement de FF IX, cela s'est réaffirmé encore plus. Nous avons accomplit beaucoup ensemble.


NB: Je ne suis pas un pro de l'anglais, ni un dieu de l'américain ;-)  Si vous voulez contribuer à améliorer la qualité de cette traduction, il vous suffit de m'envoyer un mail !

 

Copyright ©2001 RPGSoul
Toute reproduction, qu'elle soit partielle ou complète, est interdite sans l'accord des webmasters. 
Toutes les noms et images sont
© de leurs compagnies respectives, aucune violation de droits intentionnelle.

© droits◀ musée babelweb